El aprendizaje por proyectos y la tecnología acercan las disciplinas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) a los estudiantes, a la vez que contribuyen a desarrollar las llamadas ‘habilidades blandas’, como la curiosidad, el pensamiento crítico, la reflexión y el trabajo en equipo.
Aprender construyendo, donde los roles tradicionales de profesores y alumnos se desdibujan y donde priman la creatividad, el intercambio de conocimientos y la motivación personal para crear e inventar de la mano de las nuevas tecnologías.
Ya sean de ciencia, mecánica, robótica o programación, los programas maker tienen en común la creación de productos de forma artesanal y comunitaria a través de la tecnología. Un entorno donde el énfasis se pone más en el proceso que en la acumulación de contenidos; en la colaboración más que en la competición, fomentando el trabajo en equipo y ayudándose unos a otros. Todo el mundo está participando en el proceso creativo. Todos son creadores en potencia, y tan solo es necesario que se les dé la oportunidad de poner en práctica su idea, de compartirla y de poder, así, inspirar a todos los demás.
Se necesita de una tecnología accesible, como Arduino, y abierta, para evitar que quede restringida a un espacio más elitista. No se trata de programar grandes robots, sino de que el alumno, con sus manos, cree su propio robot o proyecto científico con material cotidiano que tiene a su alcance.
Proyectos de impresión 3D, robótica y programación, diseño de aplicaciones para Android, elaboración de videojuegos con Scratch, creación de realidad virtual, control de robot y drones, …. Son algunos ejemplos.
Hay propuestas diseñadas para edades más tempranas como los tres años, como las que sugiere Microsoft con Lego o Minecraft, que ayudan al aprendizaje de programación por bloques.