PROGRAMACIÓN DE ÁMBITOS TECNOLÓGICO-MATEMÁTICO 1º ESO. KENKEN
El KenKen es un puzle inventado por el profesor de matemáticas japonés Tetsuya Miyamoto. Según su autor se basa en dos creencias fundamentales:
OBJETIVOS
El principal objetivo del proyecto es la iniciación al álgebra por parte de los alumnos, así como el trazo correcto de líneas paralelas y perpendiculares y el reparto del espacio del que se dispone para la creación del tablero de juego.
COMPETENCIAS CLAVE
CONTENIDOS
El juego es parecido al Sudoku y consiste en una cuadrícula de 3×3, 4×4, 5×5… Para solucionar el KenKen hay que rellenar las casillas con números, atendiendo a las siguientes reglas:
TEMPORALIZACIÓN
El proyecto va a constar de 6 sesiones de trabajo repartidas según horario de ámbitos, en la 1º semana de enero tras la vuelta de las vacaciones de Navidad, es decir, 4 horas correspondientes a matemáticas más dos de la asignatura de tecnología. El proyecto no debería ocupar más sesiones de las indicadas, aunque si fuera necesario para realizar algún tipo de torneo entre los alumnos, se podría utilizar sesiones adicionales. Concretamente se llevará a cabo en la semana del 11 al 15 de enero en ambas aulas de 1º de ESO.
METODOLOGÍA.
La metodología con la que se va a trabajar es la codocencia y la coeducación. Además, se atenderá a la diversidad y la inclusión al realizar distintos kenken kenken de multinivel, adecuado a todos los alumnos presentes en las aulas.
Durante las tres primeras sesiones se explicará en qué consiste el proyecto, utilizando la página web www.ortizhernandez.com para que sea más visual y los alumnos puedan comprender rápidamente en qué consiste el juego. Además, en estas primeras tres sesiones, los alumnos realizarán dos tableros KenKen, uno de 4 x 4 y otro de mayor dificultad, que bien pudiera ser de 6 x 6 ó 7 x 7. Los tableros deben tener las soluciones al mismo por la parte trasera, para que su comprobación pueda ser mucho más rápida, dotando al juego de mayor agilidad y dinamismo.
Previamente, se indicará la necesidad de disponer de una cartulina para la realización del proyecto, así como reglas, escuadra y cartabón para la realización del tablero.
CRITERIOS EVALUACIÓN
La evaluación del proyecto se realizará a través de una autoevaluación, así como la utilización de una sencilla rúbrica. Se puede realizar un pequeño torneo que consistirá en la realización de un número determinado de tableros en un tiempo acordado previamente.