PROGRAMACIÓN DE ÁMBITOS TECNOLÓGICO-MATEMÁTICO 1º ESO. KENKEN

El KenKen es un puzle inventado por el profesor de matemáticas japonés Tetsuya Miyamoto. Según su autor se basa en dos creencias fundamentales:

  1. Las personas pueden mejorar su lógica y habilidades para resolver problemas por sí mismos si se les ofrecen las herramientas adecuadas.
  2. Puede ser divertido desarrollar estas habilidades mediante la resolución de puzles o rompecabezas.

OBJETIVOS

El principal objetivo del proyecto es la iniciación al álgebra por parte de los alumnos, así como el trazo correcto de líneas paralelas y perpendiculares y el reparto del espacio del que se dispone para la creación del tablero de juego.

COMPETENCIAS CLAVE

  • Comunicación Lingüística (CCL)
  • Competencia Matemática y Competencias básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT)
  • Competencia Digital (CD)
  • Aprender a Aprender (AA)

CONTENIDOS

El juego es parecido al Sudoku y consiste en una cuadrícula de 3×3, 4×4, 5×5… Para solucionar el KenKen hay que rellenar las casillas con números, atendiendo a las siguientes reglas:

  • Si la cuadrícula es de 3×3 se utilizarán sólo los números del 1 al 3; en la cuadrícula de 4×4 lo números del 1 al 4 y así sucesivamente.
  • En cada fila y en cada columna no se puede repetir ningún número.
  • Hay grupos de casillas delimitados por un trazo grueso y/o por colores. En esos grupos aparece un número y una operación, se trata de colocar los números en esas casillas de tal manera que realizando la operación indicada den como resultado el número que aparece en la esquina.
  • En las cajas que contengan una sola casilla se debe colocar el número indicado. Son las casillas más fáciles y por las que debemos empezar.

TEMPORALIZACIÓN

El proyecto va a constar de 6 sesiones de trabajo repartidas según horario de ámbitos, en la 1º semana de enero tras la vuelta de las vacaciones de Navidad, es decir, 4 horas correspondientes a matemáticas más dos de la asignatura de tecnología. El proyecto no debería ocupar más sesiones de las indicadas, aunque si fuera necesario para realizar algún tipo de torneo entre los alumnos, se podría utilizar sesiones adicionales. Concretamente se llevará a cabo en la semana del 11 al 15 de enero en ambas aulas de 1º de ESO.

 

METODOLOGÍA.

La metodología con la que se va a trabajar es la codocencia y la coeducación. Además, se atenderá a la diversidad y la inclusión al realizar distintos kenken kenken de multinivel, adecuado a todos los alumnos presentes en las aulas.

Durante las tres primeras sesiones se explicará en qué consiste el proyecto, utilizando la página web www.ortizhernandez.com para que sea más visual y los alumnos puedan comprender rápidamente en qué consiste el juego. Además, en estas primeras tres sesiones, los alumnos realizarán dos tableros KenKen, uno de 4 x 4 y otro de mayor dificultad, que bien pudiera ser de 6 x 6 ó 7 x 7. Los tableros deben tener las soluciones al mismo por la parte trasera, para que su comprobación pueda ser mucho más rápida, dotando al juego de mayor agilidad y dinamismo.

Previamente, se indicará la necesidad de disponer de una cartulina para la realización del proyecto, así como reglas, escuadra y cartabón para la realización del tablero.

CRITERIOS EVALUACIÓN

La evaluación del proyecto se realizará a través de una autoevaluación, así como la utilización de una sencilla rúbrica. Se puede realizar un pequeño torneo que consistirá en la realización de un número determinado de tableros en un tiempo acordado previamente.